MAGIC SWORDMagic Sword Haut lieu de mon enfance, moments de délices amers pour mes frères et moi, mais aussi école de rigueur du pad et souvenirs impérissables.
Comme vous pouvez l’imaginer, si ce jeu n’a aucunement marqué l’histoire du jeu vidéo, il m’a laissé une trace indélébile depuis ce jour où, furetant à la recherche du jeu auquel j’avais droit pour m’être levé à 7h un dimanche matin afin d’accompagner ma mère à la brocante d’un patelin voisin, je tombe sur une boite laissant présager de purs moments d’action…
En prémices de ce test, qui, je l’espère, vous donnera envie d’expérimenter le jeu au moins une soirée, permettez-moi de dresser un rapide portrait de l’objet de cette modeste présentation.
un écran titre très sobre combat acharné aux alentours de la tour
Nous sommes en juillet 1990 et Capcom est en excellente forme dans le domaine de l’arcade. Magic Sword, Hack and Slash pour deux joueurs vient de sortir sur leur système d’arcade CPS-1. C’est la première version du jeu mais d’autres suivront : en 1992 sur super nintendo (mais cette fois-ci pour 1 joueur), sur Psp dans « Capcom classics remixed » et finalement sur Ps2 et Xbox dans le deuxième volume de « Capcom Classics Collection ».
Nous nous en tiendrons ici à la version de notre console chérie qui diffère sur certains points de la version arcade (un seul joueur, graphismes un peu moins léchés, possibilité de démarrer le jeu à certains niveaux directement, quelques ennemis en moins).
- L’Histoire
Comme il est possible de s’en douter pour un Hack and Slash, le scénario ne rivalisera ni avec celui de Terranigma, ni avec celui de Rudra No Hihou (pour rester sur la même console). Il est d’ailleurs possible de s’amuser sans faire attention à celui-ci (comme c’était mon cas, enfant). Notons tout de même que des efforts ont été faits. Non pas pour développer une intrigue dans l’histoire mais pour soutenir l’ambiance du jeu. Je m’explique. Nous incarnons une sorte de barbare armé d’une épée minable ressemblant à une cuisse de poulet partant défier le cruel Drokmar qui, ayant mis la main sur le « Dark Orb », va pouvoir dominer le monde. Voici donc ce barbare quittant son village attaqué par des monstres (et laissant femmes et enfants aux soins de fantômes et cruels squelettes) pour aller défier Drokmar dans sa tour de 50 étages !
Point de péripéties scénaristiques et point d’évènements inattendus (sauf peut être à la fin mais chut…) vous attendent mais de l’action, de l’action et de l’action.
Le village de notre héros La Tour de Drokomar
Deux choses rattrapent le jeu de la pauvreté abyssale. Tout d’abord la présence de généraux gardant des étages clefs de la tour et qui vous font une petite causette avant de se faire laminer. Ensuite et surtout la présence de textes d’ambiance décrivant la situation et les sentiments du héros entre chaque niveau. C’est assez étonnant mais entre chaque niveau, le joueur a le droit à un petit entracte montrant le héro et son allié gravissant les escaliers jusqu’au niveau suivant pendant lequel l’essentiel des textes du jeu apparaissent.
- Musiques
C’est peut-être dans ce domaine que le jeu s’en sort le mieux. Comme on dit, les musiques collent parfaitement à l’action. Elles ont un effet dynamisant et bien qu’assez répétitives, les niveaux étant assez courts, elles ne lassent guère. Notons que certaines des pistes agrémentant la bande originale de ce jeu sont particulièrement bien placées et reflètent à merveille par exemple la chaleur de certains niveaux ou le caractère empoisonné de certains lieux.
Action non stop ! Les séquences de dialogue inter-niveau
- Jouabilité
Notre héros se manie au doigt et à l’œil. On a affaire à un vrai jeu d’action 16 bits à la jouabilité rapide et libérée. Pour un jeu de la première génération super nes, le résultat est convainquant. Si l’on peux dire, le gameplay bien plus pêchu que Castelvania IV mais aussi moins profond. Ce n’est pas pour autant nul car si le héro a la possibilité de frapper en sautant ou se baissant, il est aussi possible de changer de direction en cours de saut (ce qui sera particulièrement utile face aux boss).
Les pire monstres du jeu : les plus petits !
- Système de jeu
Le jeu est doté d’un système très convainquant. Comme le laissent présager les images, les données présentes à l’écran sont nombreuses. On peux sans risque dire qu’on a affaire à un jeu d’arcade mâtiné de RPG. Ce jeu est de pur arcade par la présence de ce cher scoring, des upgrades et équipements automatique, du fait que l’on est dans l’action dès les premières secondes et que la sauvegarde est inexistante. Ce jeu est mâtiné de RPG de par la multitude des objets à ramasser, de la gestion de l’expérience des alliés, de la concentration de l’épée (avec possibilité de déclencher des coups spéciaux entâmant la vie du héro), de la multitude des clefs.
Exemple de Boss Ces mages sont rares mais très vexants !
L’un des grands intérêts du système offert par le jeu est celui de délivrer des alliés permettant de renforcer sa force destructrice pour la suite de l’aventure. Ces guerriers sont enfermés dans les cachots du donjon et sont au nombre de huit, chacun disposant de points de vie et de caractéristiques propres et évoluant au cours de la progression. Un système de serrures correspondants à un certain type de clefs permet d’ouvrir leurs geôles (de même que l’escalier vers l’étage supérieur et donc le niveau suivant). D’une certaines manière, la présence de l’allié ne rend pas le gameplay fouillis. Le deuxième personnage suit les mêmes mouvements que le héros et attaque toujours à distance (à chaque coups d’épée du barbare).
Voici une présentation rapide de ces chers alliés qui vous seront précieux au cours du périple (surtout contre les boss).
-- les alliés
Pour en revenir aux sauvegardes, le jeu n’en propose aucune, pas même un système de codes si cher à cette époque. C’était assez courant au début de la vie de la super nintendo (voyez Astérix et même Préhistorik Man). Néanmoins, le jeu offre la possibilité de démarrer l’aventure à certains étages de la tour (sans pouvoir dépasser l’étage 32) facilitant ainsi l’accès aux plus hautes sphères de l’aventure.
- Graphismes
Pour un jeu de 1992, le résultat est convainquant, bien sûr rien de comparable avec un Demon crest, mais le jeu se défend par le soin apporté à un certain nombre de détails. Par exemple, les épées et boucliers ramassés pendant la progression ont des graphismes variés et s’affichent sur le personnage. Il en est de même pour les magies de nos alliés qui progressent aussi bien dans leur efficacité que dans leur visuel. Les couleurs sont, je trouve, très bien choisies et l’ambiance est unique. C’est, à la manière du tortues ninja de la snes ou Crossed sword en arcade, une espèce de concentré du début des années 90 qui ne me laisse pas indifférent. En fait, il n’y a aucune poésie (contrairement à Ghouls and Ghosts par exemple) ni aucun humour et pourtant le résultat un peu glauque, chargé et flashy est attachant. La nostalgie peut être…
Les momies ont énormément de vie Perçons leur défense !
Malgré tout, les décors sont assez peu variés et les graphismes des ennemis et boss se répètent, n’offrant qu’une variation des couleurs de ceux-ci (syndrome repris par Secret of mana). Le jeu est un poil moins beau qu’en arcade et les sprites un peu petits. Pour finir notons la présence de ralentissements lorsque les ennemis présents à l’écran sont trop nombreux. C’est indéniablement un défaut mais à l’époque, étant donné que l’on arrête pas de sauter en pourfendant l’air avec son épée, mes frères et moi y voyions un procédé de ralenti cinématographique renforçant l’intensité de l’action.
Points forts
- absence de grands défauts - action soutenue et servie par un gameplay efficace - Une école du pad
Points faibles
- Absence de sauvegarde - un peu répétitif - quelques ralentissements
Graphismes : 14 Musique/son : 14 Jouabilité : 14 Scénario : 10 Durée de vie : 14
INTERET : 13/20
> 5 membres ont commentés:
Note moyenne : 17.25/20
=> posté le 02 Avril 2012 à 22h05 Comme je l'ai déjà dit, ce test dégage une certaine maturité.
C'est sobre, efficace.
J'apprécie le fait que les paragraphes soient bien aérés, ce qui est le cas dans ce test qui est très agréable à lire!
=> posté le 02 Avril 2012 à 22h45 Test bien écrit qui parlera certainement aux nostalgiques de l'aire Arcade.
> Citation de : bregregrahf mes frères et moi y voyions un procédé de ralenti cinématographique renforçant l’intensité de l’action.
On est tous tombé dans le panneau, mais ça marchait drôlement bien! :D
C'était toujours, pour ma part, une énorme déception de jouer à ces versions snes, lorsqu'on venait de la version arcade.
Mais quel plaisir de pouvoir y jouer sur console, sans être obligé de mettre une pièce!
=> posté le 04 Avril 2012 à 06h19 un test très complet et qui donne bel et bien envie de tester le jeu donc objectif atteint ;-)
Par contre la phase de description des alliés est un peu lourde je trouve
=> posté le 04 Avril 2012 à 19h37 Le test est bien écrit, concis et non rebutant. De plus, s'intéressant à un jeu moins connu permet de faire connaître ces petits jeux sympas, comme tu le dis, le temps d'une soirée! Et pour une fois que l'on a une adapt' arcade pas totalement foireuse... (enfin à part les éternels ralentissements!)
Par contre le mode deux joueurs absents sur la cartouche ferait partie des points faibles pour ma part!
=> posté le 14 Avril 2012 à 19h07 Waw la qualité du test est époustouflante ! Il est super bien écrit et très bien construit.
Il se laisse lire et on n'est pas rebuté ou blasé à l'idée de s'arrêter. Mes anciens tests font pales figures :D. Vraiment pas mal pour un premier jet, je m'en vais lire l'autre.
Good job !
|
|||||||||