LA SAGA MEGAMAN X SUR SNESLa saga Megaman X sur SNES Rares sont les séries vidéo-ludiques dont on peut affirmer qu'elles ont marqué de leur empreinte l'univers pourtant hétéroclite du jeu vidéo. La saga qui fait aujourd'hui l'objet de ce dossier spécial est de celles-là: elle a défini dans ses bases le style action-plateforme. Pour résumer l'étendue de sa portée, cela peut se résumer en quelques chiffres: 22 années de service au sein du jeu vidéo, une trentaine de déclinaisons tous supports confondus autour d'un seul personnage et des ventes s'élevant à plusieurs millions d'exemplaires au point d'être devenu la deuxième franchise la plus utilisée au monde (la première étant Mario)! Des données qui filent le tournis, mais qui n'ont rien à voir avec notre pote le plombier à moustache...Vous l'avez tous reconnu, et votre serviteur en est un grand fan: il s'agit -bien évidemment- de Megaman !
Cette idée de dossier, ça fait un bon bout de temps qu'elle me trotte dans un coin de la tête, et aujourd'hui l'occasion est trop belle pour marquer le coup aussi ai-je décidé d'y mettre le paquet - et vous allez voir que ce ne sont pas de vaines paroles! Voici le menu des réjouissances: - Une rétrospective chronologique du phénomène Megaman qui retracera l'histoire des origines de la série à l'épisode X3 (Megaman 7 étant volontairement mis en ellipse en vue d'un test ultérieur). - Les évolutions de la saga ou sera détaillé l'ensemble des modifications qu'a connues la série. - Un petit tour d'horizon des personnages-clé de la série - Les tests ET les soluces des épisodes X à X3 (avec en prime la réédition de la soluce de X1) - Une partie mystère... C'est du lourd, n'est-ce pas? Mais ne perdons pas de temps et attaquons ce dossier par un petit rappel sur l'épopée Megaman!
1. Rétrospective chronologique ou la naissance d'un mythe Ce n'est pas tous les jours qu'on se lance sur un dossier traîtant d'un tel monument du jeu vidéo, aussi essaierai-je de me montrer à sa hauteur. Il faut remonter trente ans en arrière, en 1979. Cette année-là naît un éditeur qi connaîtra par la suite un succès purement phénoménal, géniteur entre autres de la série des Street Fighters, il s'agit évidemment de CAPCOM! Petite société sans grandes prétentions, il faudra attendre 1985 et la sortie de la Famicom pour qu'elle sorte de l'ombre. Quel rapport avec Megaman me direz-vous? Eh bien en cette même année, Capcom recrute un jeune homme à peine sec derrière les oreilles - ou tout frais sorti du système scolaire, à votre convenance - âgé de 22 ans: Mister Keiji Inafune.
Le génie derrière cette saga d'anthologie: Keiji INAFUNE
Capcom ayant décidé de créer un concept à la hauteur de la console, l'éditeur laisse carte blanche à Inafune, qui fourmille d'idées. Le jeune homme s'attèle alors à l'élaboration de nombreux croquis et de pistes audio pour une éventuelle bande-son (car en plus d'avoir une imaginatio débridée l'animal est un mélomane averti...) jusqu'à ce que débarque en 1987, le 17 décembre très exactement, au Japon comme dans le reste du monde, le premier opus de la série: Rockman ou Megaman, comme il sera appelé partout ailleurs:
Les boss du jeu, les premiers d'une longue série...
Le jeu connait un gros succès, l'engrenage est mis en route mais c'est principalement au Japon que les cartouches s'arrachent; ailleurs le titre a plus de mal à se faire une place malgré ses capacités. La faute très certainement au packaging, loin de mettre en valeur l'opus (surtout la version US, totalement bâclée.). Doper les ventes sur les autres marchés? Qu'à cela ne tienne, Inafune remet le couvert un an après et Megaman 2 débarque, en distribution mondiale le 24 décembre 1988:
Et là le succès est gigantesque, le soft génère un chiffre de ventes phénoménal où les seuls équivalents sont Mario et Zelda! Les premiers otakus hissent le blue bomber au rang d'icône, carrément! La bande-son est également entrée dans la légende comme tous les protagonistes qui y figurent.
Allez,petite photo de famille! Woodman, arrête de tirer la gueule, merci!
Avec ce titre, la réputation de la saga est définitivement forgée; Inafune est porté aux nues son "bébé" a acquis une notoriété que, Mario et quelque titres exceptés, peu de softs peuvent espérer obtenir... Et les retombées défient l'imagination: Capcom, dont les bénéfices dégagés en cette années sont purement monstrueux, décroche, en marge de ses premiers galons d'éditeur reconnu, une proposition inespérée- jugez par vous même: Ninteno himself lui propose carrément un contrat d'exclusivité dans lequel est stipulé qu'avec la signature dudit papier, la firme nipponne fait de Megaman une licence officielle et un ambassadeur pour ses filiales basées en Europe et aux Etats Unis! De plus, Inafune est promu chef du département production affecté au développement de la série (devenant par la même l'image-type du self made man à la nipponne ). Excellente opération tant pour Nintendo, dont les ventes de Famicom s'envolent littéralement- ainsi que sur le marché du jeu vidéo où le soft tient une place de choix-, que pour Capcom qui voit pleuvoir les rentes tirées du merchandising "Rockman"! Galvanisé par ce haut fait, Inafune se met alors à exploiter à fond les possibilités qui lui sont octroyées au point de cumuler les sorties à la cadence infernale pour l'époque d'un titre par an. Ainsi naîtront, entre 1989 et 1991, 3 opus: - en 1989, Megaman 3, un épisode sur lequel je vais faire un "focus-on":
Un titre qui restera dans les annales de la saga comme étant le plus long de toute la série, même à l'heure actuelle. Quelques chiffres: 18 niveaux, un total - carrément surnaturel à l'époque - de 22 boss (dont les 8 de Megaman 2) soit un total de 31 confrontations... A titre plus personnel c'est avec cet épisode que j'ai découvert la saga, j'avais 9 ou 10 ans, séquence souvenirs.... Parenthèse close. - en 1990, Megaman 4:
et en 1991, Megaman 5 qui, en Europe, marque la fin de la série sur NES:
Chacun de ces trois opus connaitra le succès, notamment Megaman 3 qui se paie le luxe d'égaler son prédécesseur. Quant aux Américains et aux Nippons, ils auront la chance de connaître un épisode supplémentaire: Megaman 6, sous-titré Rokkuman Shikkusu Shijo Saidai no Tatakai! ("le plus grand combat de l'histoire!", littéralement). Celui-ci sera édité en 1992, mais ne connaîtra malheureusement pas la ferveur de ses prédécesseurs...
Et la saga X dans tout ça?? Devant la contre-performance enregistrée avec Megaman 6, Capcom se devait de réagir, la lassitude des fans se faisant de plus en plus clairement ressentir. Inafune se mit alors à plancher en secret sur un nouveau scénario qui devait en quelque sorte sceller cette "première génération" et faire entrer la saga dans une nouvelle ère: exit tous les personnages de la série ,Rock en tête, bien que deux d'entre eux aient été conservés à des rôles très secondaires afin de servir de lien intrinsèque.Ce nouveau story-board fait la part belle à un certain X, un androïde aux capacités uniques, livré à lui même dans un monde prêt à sombrer dans le chaos et dont il semble être le dernier espoir... C'est ainsi que débarque sur 16 bits, en cette fin d'année 1993- trois dates à retenir: 23 décembre (J), 29 décembre (US) et enfin 1er janvier 1994 (Eur) - un OVNI siglé Megaman, Megaman "X":
Et l'effet ne se fait pas attendre: Megaman X remplit son rôle à la perfection: les magasins spécialisés vendeurs du soft affichent la rupture de stock en un rien de temps! Le pari était fichtrement osé mais force est de constater que ça a drôlement payé! L'intérêt de la saga est relancé et sa notoriété est établie dès lors... Un succès qui, aux yeux des gameurs, aura un effet pervers: les deux autres épisodes, X2 et X3 bénéficieront d'un rayonnement moindre malgré leurs capacités, pourtant à la hausse... Néanmoins, X2 débarquera en distribution mondiale le 16 décembre 1994:
A sa sortie, X2 surprend. La où les gameurs attendaient une qualité graphique accrue -bien que ce fut le cas mais de manière moins frappante -, les programmeurs proposent un story-board plus fouillé, plus mature; l'opus fera un carton au Japon et aux Etats Unis. Quant à l'Europe, le succès de son prédesseur restant encore dans tous les esprits, il restera - malheureusement pour nous - dans son ombre... Et X3, qui devait inverser cette tendance, n'y fera rien, malgré d'excellentes idées; il débarquera le 5 décembre 1995 aux US, et, à cause du tumulte judiciaire de Nintendo à cette époque, il ne sera diffusé au Japon et en Europe que le 26 avril 1996... La France n'en verra qu'à peine pointer le bout de la cartouche...
L'opus joue à fond la carte de la nouveauté -plus de détails dans le test- et les capacités de la console sont pleinement puisées. Si vous désirez, par ailleurs, vous procurer cette petite meveille en VF et en version complète via internet, sachez qu'il vous faudra aligner les biftons car la mise à prix est de 250 euros... En résumé:
Maintenant que les présentations sont faites, je vous propose de passer en revue les principales évolutions de la saga, des origines à X3. En avant ! 2. Les évolutions de la saga Eh oui notre cher Megaman a 22 ans, et c'est, dans le monde du jeu vidéo, une performance non négligeable. En effet, peu de personnages ont aujourd'hui atteint cette longévité. Le secret? Megaman a su se renouveler, épisode après épisode, même si les modifications qui lui ont été apportées ont été plus ou moins marquantes suivant l'opus. J'ai donc décidé de détailler ces évolutions dans cette seconde partie. Il est temps de rentrer dans le vif du sujet! 2.1. L'évolution du système de jeu Megaman a été créé en 1987, et le premier épisode où il apparut disposait de quelques grandes idées qui resteront comme la première ébauche de système de jeu de la saga; celui-ci reposait sur 4 axes:
- un système de score (avec pour chacun des 6 chefs un "bonus récompense" , les clear points). - un système de gain d'armes (qui restera commun à tous les Megaman ). - un prédicat de base stipulant que chaque chef est vulnérable à un type d'arme. - et enfin une confrontation face au Dr Wily qui conclut chaque épisode.
Megaman 2, qui sortit exactement 53 semaines plus tard, laissera une marque indélébile dans la saga en y instaurant tous les paramètres-clés de la saga: - le système score est abandonné. - un total réétalonné de 8 chefs à vaincre. - chaque chef est vulnérable à un type d'arme - le combat final face à Doc Wily. Ce système restera commun à tous les épisodes NES et il faudra attendre fin 1993 pour qu'il connaisse une modification notable: - le soft dispose d'un niveau d'introduction, permettant au joueur de se familiariser avec les commandes. - le système de jeu se voit implémenté d'une phase d'exploration dans le but d'augmenter le potentiel offensif de X et ses capacités. Ce shéma sera conservé lors de l'élaboration des épisodes ultérieurs. 2.2. L'évolution graphique Si vous désirez faire carrière dans le jeu vidéo, il vous faut évoluer. Et sur ce point Megaman a su se remettre en question tout au long de ses 22 années d'existence. Et en 1987, Megaman c'était ça:
Des graphismes assez vides, 8 bits oblige, mais le sprite de Megaman, dont le design ne bougera pas d'un iota, se démarque du reste. Megaman 2 se posera en innovateur en proposant des graphismes plus précis, les niveaux proposant une architecture complexe.
Graphiquement le soft gagnera en lisibilité et en qualité jusqu'à atteindre, en 1992 avec Megaman 6, le rendu qui suit:
Bluffant, n'est-ce pas? Qui aurait imaginé que la NES, du haut de ses 8 petits bits bien tassés, en avait autant dans ses petites tripes? Bien peu de gens en tout cas, mais malgré tout, cela ne changera rien au destin du soft... Il ne faudra pas attendre longtemps, précisément décembre 1993 et la sortie de Megaman X pour que le niveau graphique fasse un grand bond en avant:
Les graphismes gagnent en profondeur, en qualité et le niveau de complexité du design des personnages est à l'avenant. Le soft servira d'ailleurs de base graphique à ses successeurs, et X2 prposera des graphismes boostés, grâce au recours à une puce graphique spécifique qui officiera également sur l'épisode suivant et dont la tâche est de gérer les effets 3D: la puce Cx-4!
Mais cette évolution peut également se refléter dans le design des boss, dont voici un petit éventail:
2.3. Les capacités de Megaman Afin de faire face à ces boss plus puissants les uns que les autres et au level-design sans cesse plus complexe des niveaux d'épisode en épisode, les capacités de notre petit androïde se sont diversifiées. Car en effet, à l'origine, ses possibilités sont affreusement bornées: - sauter (bouton A) - tirer (bouton B) Plus limité que ça, tu meurs! Et Inafune en a bien conscience; c'est donc pour cela que dès Megaman 2, il dote Rock de trois items spéciaux:
- l'item n°1 est un générateur de plateformes permettant à Rock de franchir certains obstacles. - l'item n°2, le Mega-Jet, permet à Rock de parcourir de longues distances à travers le vide ou des sections dangereuses, le jet ayant une trajectoire rectiligne. -l'item n°3, le Wall Walker, est un support permettant à Rock de franchir des plateformes qu'un saut normal ne pourrait atteindre. Megaman 3 sera un épisode charnière dans ce domaine: les items spéciaux de l'épisode précédent sont remplacés par l'arrivée d'un nouveau personnage, Rush, le K9 ( un cyber-chien)
Le regard vif, le poil brillant... c'est Rintintin version cybernétique: voici Rush, le copain canidé de Rock!
Celui-ci dispose de trois capacités propres:
Mais ce n'est pas tout car, Rock cette fois dispose d'une nouvelle capacité propre: le Mega-Slide, une glissade à utiliser dans les passages étroits qui peut également servir, à l'occasion, de dash. Les autres épisodes sur NES l'integreront définitivement.
Avec cette première apparition, Rush gagnera une cotte de popularité assez proche de celle de Rock, un bien bel hommage pour le meilleur ami de l'homme ! Megaman 4 restera l'épisode intégrant la capacité préférée des fans de la saga, j'ai nommé tadaaaaa! le Mega-Buster!
La pétoire de première génération, le tromblon version course: voici l'ancètre du X-Buster... A cela s'ajoutent deux items cachés:
- Le Grappin sert - vous vous en doutez - à récupérer des objets hors d'atteinte mais également d'arme d'appoint. - Le ballon, lui, reprend l'item 1 de Megaman 2. Megaman 5 est le moins novateur, dans la mesure où il ne propose qu'une seule nouvelle capacité: en récupérant chacune des lettres M.E.G.A.M.A.N.V. dispersées dans les niveaux, vous aurez la possibilité de faire appel à un nouveau personnage: Beat, le cyber-volatile.
Ce petit personnage au design certes niais n'affuble Rock d'aucune capacité propre néanmoins celui-ci lorsqu'il est appelé à l'aide va attaquer tout ennemi, boss compris! Nous arrivons donc à Megaman 6 qui lui propose une idée lumineuse: Rush perd ses capacités, au profit de deux adaptateurs, lui permettant de se greffer à Rock tel une armure. Ces exo-protections confèrent à Rock la possibilité de charger de l'énergie dans ses poings - pour l'adaptateur Power Megaman - ou de planer grâce à un jet-pack - pour l'adaptateur Jet-Megaman.
Concernant les contributions de la saga "X" dans ce domaine: Megaman X débarque sur SNES tout beau tout neuf en décembre 1993 et Inafune a décidé de faire repartir son personnage de zéro. Une seule capacité héritée de la saga passée est conservée et remise au goût du jour : le Mega-Buster. Il dispose également d'une capacité inédite spécialement créée pour la saga: le Wall Kick ou la capacité de prendre appui sur les murs.
A cette nouveauté s'ajoutent des capacités annexes que X peut débloquer grâce à quatre améliorations cachées venant se greffer à son armure:
Megaman X2 ne présentera guère de modifications à ce niveau; en effet, les nouvelles possibilités de X lui sont apportées grâce aux upgrades. Les voici néanmoins:
Il en ira de même pour X3 dont les upgrades d'armure accroîtront à nouveau la faculté de X à intéragir avec son environnement... Sacrée évolution, hein? Bon eh bien puisque nous avons fait le tour des modifications apportées pendant ces dix années, il est temps de prendre un peu de recul et de nous focaliser sur les différents personnages de ces deux sagas mais au vu de leur nombre, seuls les personnages les plus importants auront droit de cité dans ce dossier. Attention les n'enfants c'est MAINTENANT!
3.Les personnages 3.1. La saga Rockman
3.2. Les personnages de la saga X
Voilà nous avons donc fait le tour de ce dossier mais je vous propose une dernière partie et celle-ci vaut le détour: vous trouverez ici toutes les données annèxes, notamment des indiscrétions concernant ces deux sagas, ainsi qu' un petit top 20 concocté par mes soins regroupant à mon sens les meilleurs thèmes originaux ou remastérisés estampillés Megaman... Mais laissons donc le supsense entier... Enjoy folks! ;)
4. Annexes 4.1. Indiscrétions concernant la saga 4.1.1. le cas Megaman 6 Comme nous l'avons vu, les ventes du soft furent pour le moins chaotiques. Etonnant, lorsqu'on connaît les capacités techniques avancées par le soft - qui tire parti de la totalité (ou peu s'en faut) des capacités de traitement graphique de la NES. D'ailleurs à ce propos, Nintendo avait tout prévu puisque fut organisé un concours requerrant la participation des fans. Il restait en effet deux boss à créer. Les gagnants auraient le privilège de voir leur création dans le level design du jeu; revers de la médaille, ils devaient abandonner tout droit d'auteur les concernant. Les autres participants se verraient publiquement remerciés dans le staff-roll du jeu. Les deux gagnants furent l'Américain Michael LEADER avec Wind Man et le Canadien Daniel VALLIE et Knight Man.
Cependant, CAPCOM n'était pas chaud pour faire la promotion du soft et c'est donc Nintendo qui a pris l'initiative de commercialiser le titre... De plus, un scénario trop téléphoné et insipide -comparé aux autres- ainsi que des boss trop peu novateurs dans leur design ont condamné ce soft: - Flame Man et son attaque "Flame Blast" reprend un peu trop fidèlement les stratégies offensives de Heat Man et son "Atomic Fire"; - Plant Man et sa "Plant Barrier" ressemble à s'y méprendre à Wood Man et son "Leaf Shield"; - Centaur Man et son "Centaur Flash" c'est gravement repompé sur Flash man et son cultissime "Time Stopper" et en plus c'est moins classe; -Wind Man et son attaque "Wind Storm", enfin, on dirait Air Man à qui on aurait greffé un ventilateur supplémentaire... Bof bof!
4.1.2. Le design des boss de la saga X En effet voici un tournant marquant pour la saga Megaman. Finis les Drill Man, les Napalm Man etc... Megaman X propose, lui des boss tels que Chill Penguin, Flame Mammoth, qui sont, eux, des cyber-animaux. La question est de savoir si ces boss ont eu des "précurseurs"... Eh bien oui: et ceux-ci sont au nombre de deux: Snake Man et Toad Man.
Snake Man est issu de Megaman 3 et est le premier à intégrer la forme d'un quelconque animal, bien que celui-ci ne le soit pas totalement. Un paramètre corrigé dès l'épisode suivant avec Toad Man. Aucun autre épisode NES n'intègrera ce genre de boss. 4.1.3. Qui est Zéro? Un des grands mystères de la saga X va trouver sa réponse ici. Il est vrai que le scénario n'est guère loquace quant à ce point soulevé lors de Megaman X2. C'est Sigma qui lance le débat en disant "I know your secret! You were destined to follow me!". Il apporte même un début de réponse dans ses dernières paroles: "There's something wrong. I don't quite understand... Why did Zero...? He's the last of the professor's creations...". Quel est ce professeur auquel Sigma fait référence? Eh bien il s'agit du Docteur Wily bien sûr! Ivre de vengeance celui-ci aurait décidé de créer un ultime robot dont la mission prioritaire serait de se débarrasser définitivement de Megaman et Bass, qui se retourna contre lui à l'issue de Megaman 7.
Dans ce cas pourquoi n'est-il pas un ennemi de X? Des rumeurs attestant qu'un " Maverick Rouge" aurait exterminé une escouade de Hunters, un petit groupe regroupant les plus valeureux d'entre eux fut dépêché sur place, avec Sigma à sa tête. Leurs investigations les menèrent dans les ruines d'un labo en grande partie similaire à celui où Caïn découvrit X, encasé dans un massif montagneux très encaissé. Là ils appréhendèrent le "Maverick Rouge" Zéro, animé d'un puissant virus - le Zero Virus. Sigma affronta Zéro et au prix d'un combat sans merci, Sigma -malgré de lourdes blessures- réussit à neutraliser Zéro en explosant le cristal de son casque. Certaines sources prétendent que c'est à ce moment que Sigma fut infecté par le virus qui dès lors muta en Sigma Virus. Zéro inconscient, celui-ci fut ramené au professeur Cain, afin d'être étudié de plus près. Reprogrammé dans la foulée et n'ayant aucun souvenir de cet épisode, Zéro est intégré au sein des Hunters où ses aptitudes au combat lui permettent de rapidement devenir le leader de la Section 0 des troupes d'élite des Hunters regroupant les réploîdes spécialisés dans les missions d'infiltration tactique. La suite, vous la connaissez... 4.1.4. Qui sont Serges et les X-Hunters? Un point sous-jacent au précédent car il concerne indirectement Zéro. Notamment si on s'intéresse à Serges dont la ressemblance avec le Doc Wily est somme tout assez troublante.
Les rumeurs prétendent que dans la mémoire des trois membres des X-Hunters serait téléchargée la conscience du docteur Wily, ce qui expliquerait la transformation design de Zéro ainsi que la présence du Z-Saber dès l'épisode X2. L'Unification dont il est question n'a pour but que de réaliser les plans initialement prévus, à savoir détruire X!
4.2. Le Mega-Juke-Box Nous arrivons donc au terme de ce dossier et j'ai décidé de vous faire partager un petit top 20, préparé par mes soins, contenant les thèmes les plus cultes de la saga originaux et remastérisés, Megaman 7 mis à part. Ca n'a pas été une sinécure, la saga étant connue pour la qualité magistrale de ses bandes -son; s'il n'avait tenu qu'à moi, il y en aura certainement eu bien plus;) Quoi qu'il en soit, vous n'aurez qu'à cliquer sur le thème pour pouvoir vous en mettre plein les oreilles... Enjoy!
5. Remerciements Je tiens à remercier: - Bloutz et Hedge, pour m'avoir laissé toute latitude sur ce projet ainsi que pour l'aide technique que vous m'avez apportée les gars! Sans vous ce dossier n'aurait peut être pas eu la même gueule! Mais je tiens également à dédier ce dossier à notre pote Laurent - tu peux nous faire confiance, snes-fr continuera à vivre! - le site www.newgrounds.com où j'ai pu trouver la totalité des thèmes remixés présentés dans le juke-box. Merci également à ceux qui ont créé ces chefs d'oeuvre! (Thanks guys for your fuckin' awesome work! Please keep it up!) - www.themmnetwork.com duquel j'ai tiré la totalité des illustrations présentées dans ce dossier. Fans de Megaman, allez-y vous ne serez pas déçus!
Voilà, j'espère que vous apprécierez la qualité de ce dossier à sa juste valeur et j'attends vos commentaires avec impatience! Ce fut un plaisir de compulser cette mine d'informations et je vous retrouve pour les tests SNES en commençant avec Megaman X. Enjoy les enfants!
> 13 membres ont commentés:
Note moyenne : 19.85/20
=> postéle 12 Mars 2009 à 01h56 C'est du top du top ... je kiff trop la jaquette euro de megaman 1
pour une fois qu'on a une jaquette plus belle que les ricain et les jap
=> postéle 12 Mars 2009 à 01h59 J'ai jamais été un grand fan de ceux sur Snes mais comme d'habitude tu as fais du très bon travail!
=> postéle 12 Mars 2009 à 10h44 Pfiou trés complet et trés sympa a lire...
=> postéle 12 Mars 2009 à 11h40 Carrément génial l'un des meilleur dossier du site, super super complet bravo sérieux!!
=> postéle 12 Mars 2009 à 14h26 Comment dire... les mots me manquent..
Tout le mérite te revient Metal, ton dossier est juste énormissime et sincèrement je pèse mes mots. Bravo mille fois, je comprend maintenant le temps que tu as passé dessus. J'ai appris tellement de chose, j'ai pris un plaisir fou à lire tout ça surtout que c'est parfaitement agrémenté de splendides images explicatives. Ton Français est quasi parfait, et je prend un malin plaisir à corriger les deux trois fautes qu'il y'a sur le dossier. Je pense qu'il mérite d'être parfait. Rien que de connaître les origines de Zero (ou la blague avec Materazzi XD ), j'ai trouvé ça énorme. Bravo... Ce mois c'est TON mois, et tu maitrises le sujet comme personne. Chapeau bas l'artiste.
=> postéle 12 Mars 2009 à 21h18 J'adore mégaman même si je ne suis pas un vrai fan de la série, et ton dossier est incroyable ! Franchement c'est du boulot de pro, bravo !
=> postéle 13 Mars 2009 à 00h12 P.A.R.F.A.I.T
=> postéle 13 Mars 2009 à 09h29 Quel dossier metalblade!
Une belle rétrospective de la saga.
=> postéle 14 Mars 2009 à 13h24 Super metal j'aime bien ton dossier sur zéro vraiment très complet
=> postéle 14 Mars 2009 à 21h30 Un bon 20 qui n'est pas volé mon vieux Metalblade
Un travail TITANESQUE et le mot est faible...
=> postéle 15 Mars 2009 à 18h27 Super bien expliqué et très complet
=> postéle 18 Mars 2009 à 17h55 Plus complet tu meurs...
Tous mes compliments!Ce dossier est vraiment bien ficelé.Grâce à toi,j'ai envie de connaître cette saga,que je ne connais que de nom pour l'instant !
=> postéle 26 Mars 2009 à 18h11 Oh my god! ce dossier est peut-être le meilleur que j'ai lu sur ce site.
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