SUPER EARTH DEFENSE FORCESuper Earth Defense Force Genre : shoot-them-up
Après un mois spécial Megaman couronné de succès, il est temps, pour cette nouvelle production, d'opérer un virage à 180°. Le choix m'apparaissait vaste, mais je dois bien avouer que l'idée d'un retour aux bases avait ses charmes... Et puis, quel meilleur choix qu'un shoot-them-up, style prolixe par le passé et qui finalement tend aujourd'hui à être laissé de côté par la nouvelle génération? Il faudra effectuer un flashback de 15, 20 années pour trouver trace des meilleures productions du genre: des titres comme ceux de la série des R-Type de Irem - qui n'a jamais entendu parler de Super R-Type? - ou celle des Darius de Taito - qui cartonne à l'époque avec Darius Twin et Darius Force - ou encore les blockbusters que sont Gradius, Super Aleste et Axelay - dont vous pouvez consulter le test "upgradé" sur le site. Toutes ces références ont indubitablement fait les beaux jours de la SNES. Et pourtant. Il est un titre aujourd'hui tombé dans un relatif oubli, mais qui a lancé les hostilités sur notre console 16-bits qui jusqu'alors n'en possédait aucun qui ne tire parti de son potentiel... Une carence que cet opus s'est empressé de combler: il s'agit de Super Earth Defense Force, plus connu sous son acronyme Super EDF!
Présentation du soft: La période 1988-1992 restera, en termes de productions vidéoludiques, la période "shoot-them-up" pour la plupart des fans du genre. Et cet état de fait n'est pas propre à notre chère 16-bits puisque tous les supports de l'époque ont droit à leur lot de shoots. Et sur le créneau, c'est la Méga-Drive qui tient le haut du pavé avec des titres tels que Gynoug, Gaiares et la série des Thunderforce, qui, pour l'époque endosse le titre de "meilleur shoot toutes consoles confondues" ... Et la SNES? Eh bien, mis à part Gradius III ( allez checker et poster des coms sur le test de Metalking, il vaut le coup d'oeil )et quelques autres titres... C'EST LE NEANT! Le salut viendra dans le courant de l'année 1990 d'un éditeur spécialisé dans les jeux d'arcade, Jaleco - qui sera connu également dans le style avec R-Type III Third Lightning, franchise récupérée après le split d'Irem -, dont la borne Earth Defense Force connait un gros succès.
Et l'impact est tel que l'éditeur projette de le transposer sur SNES; le fruit de cette translation débarque le 25 octobre 1991 et porte le nom de Super Earth Defense Force.
Un scénario ... "shootesque" Un intitulé bien laconique, certes, mais puisque nous avons affaire à un shoot, le scénario, ça tient un - gros - peu du second plan. Néanmoins si vous tenez à connaitre les tenants de ce "joyeux foutoir", voici de quoi il est question: Une horde extra-terrestre belliqueuse projette de conquérir la Terre et prend ses quartiers - d'été sans doute, ils vont pas squatter longtemps, c'est moi qui vous l'dit - sur la face cachée de la Lune; cet ennemi est lourdement armé et tentera tout pour arriver à ses fins. Et qui c'est qu'on appelle dans ce cas?? La Force de Défense Terrestre, bien sûr! Et celle-ci réagit en mettant sur le coup son meilleur
Côté réalisation, le casse-tête commence
Super EDF fait sans nul doute partie de ces softs qui divisent l'opinion: s'il est assez vivement malmené par nos confrères de chez 1-UP, celui-ci est transcendé chez nos homologues d'EmuNova. Et nous alors, chez snes-fr, comment allons-nous aborder ce soft? Eh bien, force est de reconnaître que malgré la qualité évidente de cet opus en arcade - il y en a des vidéos qui tournent sur YouTube, si vous voulez vous faire une petite idée - les performances proposées par cette version SNES ne reflètent pas totalement le potentiel de son support. S'il on peut aisément comprendre que la résolution du jeu soit moindre par rapport à son modèle, il est en revanche certain, à l'image de titres tels que Super Aleste ou encore Axelay et Bio Metal que notre 16-Bits est capable de nous en mettre bien plus dans la vue.
De plus, les graphismes donnent une désagréable impression de vide, que de timides effets ont beaucoup de mal à masquer. Portez, par exemple, votre attention sur le niveau 1 - servant de niveau "d'introduction" - et vous verrez un effet de transparence sur les nuages se trouvant au premier plan ou encore l'arrière plan qui s'assombrit progressivement à mesure que vous avancez dans les défenses ennemies... Il en va de même pour les niveaux 2 - un décor urbain toutes lumières en avant qui défile inlassablement et de manière immuable - et 3 - un niveau souterrain au ras de l'eau sauvé par quelques effets de scrolling parallaxe, heureusement - qui sont véritablement les calamités de ce soft. Il en ressort donc une sensation d'inachevé, sensation qui se confirme lorsque l'on s'intéresse à l'animation, qui sature dès que l'écran affiche plus de 5 ou 6 ennemis à l'écran... il faut croire que chez Jaleco, les programmeurs ont eu la gueule avant les dents et c'est bien dommage; les versions Européenne et US, cadencés à 50 Hertz montrent ici des faiblesses inquiétantes vis-à-vis de la version japonaise en NTSC - qui, elle, cadence à 60 Hz...
Toutefois, tout n'est pas à jeter, et les trois derniers niveaux sont là pour rétablir plus ou moins l'équilibre. On regrettera néanmoins ce retournement de situation qui met sérieusement à mal l'homogénéité du soft: c'est comme si l'on avait affaire à deux titres radicalement différents - à plus forte raison s'agissant du niveau 6 qui propose une architecture dans sa seconde partie - ce qui fera nécessairement naître un sentiment d'amertume tout en ancrant cette question existentielle dans notre subconscient à savoir pourquoi les autres tableaux n'ont eux pas fait l'objet d'un tel soin quand on voit le potentiel ici affiché...
Un système d'armement exclusif Pour mettre au pas les nuées d'ennemis qui fondront sur vous, le XA-1 est équipé de 8 armes, en plus du canon type Gatling disposé sous son nez. Ces armes sont disposées dans deux satellites, rattachés au XA-1. En découle un système de gestion de l'armement inédit: oubliez les power-up si chers au style car ici votre arsenal gagne en offensivité à mesure que la jauge monte en niveaux (avec un maximulm de 5). En outre, vos satellites sont détachables et peuvent adopter jusqu'à quatre formations d'attaque.
Les combinaisons ainsi induites offrent donc - sortez les calculettes: 8 armes x 5 niveaux de puissance x 4 formations d'attaque - un total faramineux de 160 configurations d'attaque possible! Mais là encore il y a un hic. Certes, vos 8 armes disposent toutes - sur le papier, du moins - d'une cadence de feu et d'un pouvoir de destruction propre ainsi que leur incidence sur le tir rapide du XA-1. Seulement voilà si vos ennemis n'excèdent guère la taille de votre zingue, tout va bien; mais c'est surtout sur les ennemis plus imposants qu'intervient la fumisterie: que le potentiel destructif de votre arme soit de rang C ou A il vous faudra autant de temps - ou peu s'en faut - pour désosser un boss... De plus, vous vous rendrez très vite compte que seules deux armes voire trois - et ce de manière très ponctuelle - seront vraiment efficaces pour venir à bout de vos ennemis... Côté bande-son, ça semble s'arranger, mais... Après un chapitre réalisation assez sombre, finalement, intéressons-nous aux musiques. Cinq d'entre elles - tout du moins celles de la version arcade - ont été écrites et composées par un certain Tsukasa TAWADA. Vous connaissez forcément ce nom - il s'agit en effet du géniteur des bandes-son de Pokemon et Dragon Quest! - et je crois deviner à leur évocation un sourire se dessiner sur votre visage... Ces titres ont été réarrangés par Yasuhiko TAKASHIBA, qui lui compose le reste des titres -notamment les stages 4 et 5 ainsi que celles d'intro et de fin. Surprise totale lors du staff rolling, ce dernier est le seul à y figurer. Mais si c'était le problème?!? Je disais donc que certains de ces titres sont de bonne qualité, s'agissant notamment des titres Naval Battle, Sunlit A Colony ou encore le fabuleux Premonition - un titre extrêment bien composé et chargé d'une certaine mélancolie qui lui colle aux partitions. Vous devez certainement vous dire "Tiens c'est bizarre, comment se fait-il que je puisse être d'accord avec toi en les écoutant??". Car oui, cette bande-son aurait gagné à être mise davantage en valeur, et ç'aurait été indéniablement le cas si les bruitages - qu'il s'agisse des impacts des lasers sur les ennemis ou les explosions - n'avaient été aussi présents. Ceux-ci ont le mauvais goût, vous l'aurez compris, de submerger l'ambiance sonore du jeu. Une difficulté juste éffarante! Abordons à présent la difficulté et, là encore, grosse déconvenue. Notamment lorsqu'on s'intéresse à la version européenne. Les options de jeu ne vous autorisent qu'un choix borné à une difficilté "normal" et "hard"... Quoi??? Pas de mode easy?? Un truc juste effarant quand on voit avec quelle peine le joueur lambda parvient ne serait-ce qu'à boucler le premier niveau... Il faut dire aussi que pour un "Manic Shooter" vos possibiltés de manoeuvre se trouvent assez limitées, ne serait-ce que de par la taille du sprite de votre vaisseau à l'écran! Il vous faudra donc focaliser toute votre attention sur le placement de votre zingue ce qui à force, est juste impossible... Mais la cascade de reproches continue car en effet le système de gestion des continues est plus que chaotique. Vous disposez de boucliers et ceux-ci explosent au moindre impact avec un laser ennemi. Une fois vos 3 boucliers réglementaires flingués, vous perdez un continue... qui sont également au nombre de 3!! Et chaque ciontinue perdu vous oblige prestement à recommencer le niveau DANS SA TOTALITE! Un truc de ouf qui laissera les petites frappes jouer dans la cour des petits si vous m'avez compris. Là où le vice est poussé à son paroxysme c'est que la version jap est inversement plus simple, et qu'il existe des tips pour se faciliter la vie!
Super EDF est-il pour autant un mauvais soft? Après un test particulièrement assassin - pourtant j'étais pas parti dans cette optique - vous pouvez, à raison, vous interroger sur le bien fondé de cette partie, qui en servira d'épilogue. Il est évident que Super EDF n'arrivera jamais à la cheville de titres comme Super Aleste ou Axelay, dont il est pourtant l'éclaireur. Le soft dispose en effet d'une réalisation trop juste, pour ne pas dire bancale qui handicape lourdement son attrait. Pour ne pas arranger l'affaire le gameplay est diablement relevé, notamment concernant la version européenne, qui ne propose pour ainsi dire aucun compromis. Toutefois, malgré cet imposant malus, il ne faut pas perdre de vue que ce soft dipose d'un certain potentiel qui aurait pu en faire un titre exceptionnel; un potentiel trop tardivement mis en exergue pour rattraper quoi que ce soit... Seuls les plus persévérants et les fondus d'arcade y verront peut être un challenge suffisamment relevé pour être digne de leur intérêt, les autres, se rabattront sans doute sur la version japonaise, plus accessible, pour peu qu'ils aient accroché ...
> 3 membres ont commentés:
Note moyenne : 18.50/20
=> posté le 06 Juin 2009 à 17h14 Super ton dossier!!!!!!!!!
=> posté le 08 Juin 2009 à 16h20 Très bon dossier.
Bizarre sur la photo de la borne, il n'y a qu'un seul stick et pourtant en arcade il se joue bien à 2 simultanément, il y a peut être des versions 1 et 2 joueurs de la borne.
=> posté le 29 Mars 2013 à 20h46 Via ce post, je tiens à rééquilibrer la balance concernant ce jeu. J'avoue très volontiers que lorsque j'ai rédigé ce test, je nourrissais une certaine frustration envers ce soft, ce qui a plus ou moins gravement nui à mon objectivité le concernant.
Revenons un instant, si vous le voulez bien sur le système de jeu relatif à la gestion des boucliers. Vous pouvez, via le mode options, configurer le nombre initial de boucliers affectés au XA-1 de 1 (mode domination cuir et chaînes) à 3 (configuration de joueur normalement constitué ^^). Or ces boucliers peuvent atteindre le nombre de 5. Comment? Plus facile à dire qu'à faire, me direz-vous: le jeu vous ajoute 1 bouclier supplémentaire la première fois que vous atteignez le niveau 5, puis à chaque fois que vous remplissez cette jauge. Or, dans le meilleur des cas (aucun continue perdu) vous atteignez ce niveau après vous être tapé les 3/4 du niveau 4! Un niveau que très peu de joueurs atteignent, et les causes peuvent être multiples: arme pas du tout adaptée, bastos perdue, ou bien, le plus souvent découragement à la limite de la dépression profonde qui vous aura fait mettre votre SNES hors tension. Donc privilégiez les armes qui se lockent (Homing laser et Super laser) et surtout profitez à fond du "secret bonus +100.000 points" attribué pour avoir passé le niveau sans se prendre le moindre projectile.
Ensuite, je tiens à revenir aussi sur la qualité du soft. Comme vous avez pu le voir, j'ai dit que l'habillage graphique du jeu n'était pas super recherché et qu'on en attendait bien mieux de la SNES. De ce point de vue, je ne reviendrai pas sur mes propos, le support est vraiment capable de mieux, il suffit de voir Space Megaforce (Super Aleste) ou Axelay pour s'en convaincre. Toutefois, lorsque sort Super Earth Defense Force, le hardware de la console n'a pas encore livré tous ses secrets, ce qui explique en partie que certains niveaux ne donnent l'impression que d'être des copies conformes (avec des parties en moins tout de même, je pense notamment au niveau 2, où on passe la moitié du temps à canarder la surface d'un vaisseau apparu à mi- niveau d'où sort le boss de fin de niveau) de la version arcade. Seuls survivants: les niveaux 4 et 5, spécialement créés finalement pour cette transposition sur console de salon, et là effectivement, ça envoie du mode 7 à tout va, et c'est magnifique, on se dit que vraiment, on entre enfin dans le truc... mais voilà, attendre 4 niveaux pour ça finalement, on se demande vraiment si ça en vaut le coup, quand on voit que généralement les shoots ça te met directement dans le bain...
Sinon, petit conseil, tant qu'à choisir une rom du jeu si jamais vous voulez lui laisser une chance: ruez-vous sur la version BS; c'est cadencé à 60Hz, l'impact des bruitages sur l'ambiance a été revu à la baisse et vous aurez des niveaux un peu plus longs :)!
Enfin, concernant la notation, je pense avoir été vraiment honnête, et si je devais refaire ce test entièrement aujourd'hui je pense que je le noterais sûrement de la même manière, peut-êtr,5,aurais-je réévalué sa note finale à 13 au lieu de 12,5...
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||